デジタルゲームの教科書

「デジタルゲームの教科書」参考文献リスト

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当リストは、ソフトバンククリエイティブより出版されている「デジタルゲームの教科書」第一版の文中にある、「参考文献」を抜粋し、編集したものを掲載しています。リンク先の内容およびリンク切れについては、デジタルゲームの教科書制作員会は一切責任を負いません。また、参考文献のリンク先については、URL変更に伴い、「デジタルゲームの教科書」の本文と異なる場合もございます。

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2010年5月25日改訂

第1部 ゲーム産業の基本構造
第 1 章 ゲーム産業の全体像
第 2 章 ゲームが消費者に届くまで
第 3 章 ゲームとゲーム産業の歴史

参考文献

  1. 相田洋,大墻敦,“ビデオ・ゲーム・巨富の攻防”,『新・電子立国4巻』,日本放送出版協会,1997
  2. 赤木真澄,『それはポンから始まった—アーケードTVゲームの成り立ち』,アミューズメント通信社,2005
  3. 麻倉怜士,『ソニーの革命児たち—「プレイステーション」世界制覇を仕掛けた男たちの発想と行動』,IDGコミュニケーションズ,1998
  4. 小山友介,“日本の家庭用ゲーム産業での発売延期率推移—ゲーム開発の複雑化と産業としての適応—”,デジタルゲーム学研究,Vol.2 No.1,pp.76〜84,2008
  5. 小山友介,“日本の家庭用ゲーム産業におけるソフト発売延期率調査”,シミュレーション&ゲーミング,Vol.16 No.2,pp.93〜102,2006
  6. 小山友介,“日本ゲーム産業の共進化構造—イノベーションリーダーの交代—”,ゲーム学会誌 Vol.1 No.1,p63〜68,2006
  7. 清水亮,『ネットワークゲームデザイナーズメソッド』,翔泳社,2002
  8. 新宅純二郎,柳川範之,田中辰雄,『ゲーム産業の経済分析—コンテンツ産業発展の構造と戦略』,東洋経済新報社,2003
  9. 砂川和範,“日本ゲーム産業に見る起業者活動の継起と技術戦略—セガとナムコにおけるソフトウェア開発組織の形成—”,経営史学 第32巻4号,pp.1〜27,1998
  10. 高野雅晴,“任天堂アメリカ、ソフト管理と消費者情報の収集で40億ドルの市場築く”,『日経エレクトロニクス』,1990年9月号
  11. 出口弘,田中秀幸,小山友介,『コンテンツ産業論— 混淆と伝播の日本型モデル』,東京大学出版会,2009
  12. 平林久和,『ゲーム業界就職読本 '98年度版』,アスペクト,1997
  13. 平林久和,赤尾晃一,『ゲームの大学』,メディアファクトリー,1996
  14. 藤田直樹,“米国におけるビデオ・ゲーム産業の形成と急激な崩壊—現代ビデオ・ゲーム産業の形成過程(1)”,経済論叢(京都大学),第162巻第5・6号、pp.54〜71,1998
  15. 藤田直樹,“「ファミコン」登場前の日本ビデオ・ゲーム産業—現代ビデオ・ゲーム産業の形成過程( 2 )”,経済論叢(京都大学),第163巻第3号,pp.59〜76,1998
  16. 藤田直樹,“「ファミコン」開発とビデオ・ゲーム産業形成過程の総合的開発—現代ビデオ・ゲーム産業の形成過程(3)”,経済論叢(京都大学),第163巻第5・6号,pp.69〜86,1998
  17. 矢田真理,『ゲーム立国の未来像』,日経BP 社,1996
  18. 山名一郎,『キング・オブ・ゲームの未来戦』,日本実業出版社,1994
  19. ARCS(テレビゲームソフトウェア流通協会)資料
    1.  “テレビゲーム市場の実態”,LinkIconhttp://www.arts.or.jp/docs/data1.pdf
    2. “甲第12号証について”,LinkIconhttp://www.arts.or.jp/docs/data2.pdf
  20. 平成19年商業統計確報,LinkIconhttp://118.155.220.112/statistics/tyo/syougyo/result-2/h19/index-kg.html
  21. “コナミ、ゲームファンド、額面上回り償還—今月末、収益率は年0.4%程度”,日経金融新聞,2003年2月20日
  22. 「ファミコン開発物語」第1回〜第10回,LinkIconhttp://trendy.nikkeibp.co.jp/article/special/20080922/1018969/
  23. Bill Logudice and Matt Barton,Vintage Games: An Insider Look at theHistory of Grand Theft Auto, Super Mario, and the Most Influential Games of All Time,Focal Press,2009
  24. Steven Kent,The Ultimate History of Video Games: From Pong toPokemon - The Story Behind the Craze That Touched Our Lives and Changed the World,Three Rivers Press,2001
  25. Winnie Forster,The Encyclopedia of Game Machines,Magdalena Gniatczynska,2005

第2部 世界のゲームシーン
第6章 アジア圏のゲームシーン

参考文献

  1. 中村彰憲,「中国オンラインゲームの隆盛に見るビジネス・アーキテクチャ形成に関する一考察」,『赤門マネジメントレビュー』v4n5,pp.183〜192,2005
  2. 各作品のリリース日は、商業サービス開始年を既述しました。これらは以下の公式ホームページなどを参考にしています。
    1. LinkIconNC Soft Global
    2. LinkIconNEXON
    3. LinkIconObject Software
    4. LinkIconPhantagram
    5. LinkIconSoftMax
    6. LinkIconSoft Star
    7. LinkIconSoft World
  3. 参照決算報告書
    1. AsiaSoft
    2. Perfect World Co., Ltd Form 20-F,2008
    3. The9 Annual Report,2005~2008.







第3部 ゲーム業界のトレンドシーン
第7章 ネットワークゲームの技術

参考文献

  1. 総務省,“平成20年「通信利用動向調査」の結果”,LinkIconhttp://www.soumu.go.jp/johotsusintokei/statistics/data/090407_1.pdf,2009
  2. The Valve Developer Community,“Source Multiplayer Networking”,LinkIconhttp://developer.valvesoftware.com/wiki/Source_Multiplayer_Networking:jp,2009
  3. Jung Wun Chul,『オンラインゲームプログラミング』,ソフトバンク クリエイティブ,pp.526~530,2005














第9章 アイテム課金制による無料オンラインPCゲーム

参考文献

  1. 『オンラインゲーム白書2009』
  2. LinkIconデカロン
  3. LinkIconサドンアタック














第11章 携帯ゲーム

参考文献

  1. mobclix,APPLICATIONS CATEGORIES
  2. 総務省,“モバイルコンテンツの産業構造実態に関する調査結果” LinkIconhttp://www.soumu.go.jp/menu_news/s-news/02ryutsu04_000016.html
  3. GAMEWATCH,「IGDA日本,iPhone/iPod touch のゲームセミナーを開催、新清士氏、南雲玲生氏がApp Store の今を語る」LinkIconhttp://game.watch.impress.co.jp/docs/news/20090831_312134.html
  4. AdMob,“AdMob Mobile Metrics Report July 2009”LinkIconhttp://metrics.admob.com/wp-content/uploads/2009/08/AdMob-Mobile-Metrics-July-09.pdf
  5. 148Apps.biz,“App Store Metrics”LinkIconhttp://148apps.biz/app-store-metrics/
  6. CNET Japan,「スマートフォン市場成長 2014年までに市場の37%に」LinkIconhttp://japan.cnet.com/blog/MobileUSA/2009/12/16/entry_27035854/




第13章 海外産のゲームの日本展開における課題

出典資料

  1. Brad King,John Borland,平松徹訳,『ダンジョンズ&ドリーマーズ』,ソフトバンク クリエイティブ,pp.182~242,2003
  2. Stephany Nunneley,“Report: Average game development budget sitsbetween $18-$28M”,VG247,2010,LinkIconhttp://www.vg247.com/2010/01/12/report-average-game-development-budget-sits-between-18-28m/
  3. Tom Edwards,Heather Chandler,Miguel Bernal-Merino,Fabio Minazzi,“ Rethinking Game Localization as Global GameDevelopment”,GDC08,2008年度
  4. Tom Edwards,Jack Emmert,Min Kim,Jon Wood,Mark Jacobs,RobPardo,“Self-Censoring Potential Content Risks for Global Audiences:Why, How and When”,GDC08,2008
  5. Richard Mark Honeywood,D. Youn Shin,Aaron Greenberg,SeanKauppinen,“The Square Enix Approach to Localization”,GDC07,2007
  6. 桜井政博,『桜井政博のゲームについて思うことDX』,エンターブレイン,pp.38~39,88~89,2008
  7. Eugene A. Nida,From One Language to Another: Functional Equivalencein Bible Translation,Thomas Nelson,pp.192,1986
  8. International Telecommunication Union,2008,LinkIconhttp://www.itu.int/ITU-D/icteye/Indicators/Indicators.aspx
  9. MMOG Chart,“Total MMOG Active Subscriptions”,2008,LinkIconhttp://www.mmogchart.com/
  10. Blizzard Entertainment,“Press Release - WORLD OF WARCRAFT®SUBSCRIBER BASE REACHES 11.5 MILLION WORLDWIDE”,2008,LinkIconhttp://us.blizzard.com/en-us/company/press/pressreleases.html?081121
  11. Blizzard Entertainment,“BlizzCast Episode 12”,LinkIconhttp://us.blizzard.com/en-us/community/blizzcast/archive/episode12.html
  12. JLM Pacific Epoch,“GAPP Halts "WoW" Review”,LinkIconhttp://www.jlmpacificepoch.com/newsstories?id=158507_0_5_0_M
  13. Gamesutra,“ GDC Austin: An Inside Look At The Universe Of Warcraft ”,LinkIconhttp://www.gamasutra.com/php-bin/news_index.php?story=25307
  14. Gaming Steve,“World of Warcraft China Examined”,LinkIconhttp://www.gamingsteve.com/archives/2005/11/with_all_the_ta.php(2005年)
  15. “BLIZZARD ENTERTAINMENT® AND NETEASE TO INTRODUCESTARCRAFT® II AND BATTLE.NET® PLATFORM INTOMAINLAND CHINA ”,LinkIconhttp://corp.163.com/news_eng/080813/080813_2950.html(2008年)
  16. “Why did Blizzard switch to NetEase in China? For $90 million a year,says Pachter”,2009,LinkIconhttp://www.vg247.com/2009/04/16/why-didblizzard-switch-to-netease-in-china-for-90-million-a-year-says-pachter/
  17. “Confusion continues on Chinese foreign investment rules”,2009,LinkIconhttp://www.gamesindustry.biz/articles/confusion-continues-on-chineseforeign-investment-rules

参考文献

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  3. [c] 金寿彦,『秋葉原メッセサンオー店長 金の魂 ~略して金タマ~』,ソフトバンク クリエイティブ,2008
  4. 小野憲史(取材・文),鶴見六百,“IGDA Japan chapter~あるローカライズ・スペシャリストの「卒業」”,IGDA Japan,LinkIconhttp://www.igda.jp/modules/pico/index.php?content_id=1,2009
  5. Nancy Courtney,Steven J.Bill,Library 2.0 and Beyond Innovative Technologies and Tomorrow's User,Libraries Unlimited Inc,2007
  6. Masahiro Nakajima,Hiroshi Kawai,Hiroyuki Tominaga,“The Issues of Internationalizing RPG Development Projects”,The Journal of Game Amusement Society vol.1. No.1,2007
  7. Luke Cuddy 編,John Nordlinger 編,World of Warcraft and Philosophy: Wrath of the Philosopher King,Open Court Pub Co,2009
  8. 村上春樹,柴田元幸,『翻訳夜話』,文藝春秋,2000
  9. 岡枝慎二,『映画スラング表現辞典』,語学春秋社,1991
  10. 大田直子,『字幕屋は銀幕の片隅で日本語が変だと叫ぶ』,光文社,2007年度
  11. World of Warcraft Returns to China,LinkIconhttp://www.escapistmagazine.com/news/view/94886-World-of-Warcraft-Returns-to-China,2009
  12. ChinaJoy ブースレポート前編,ChinaJoy ブースレポート中編,中国ゲーム市場の隠れた話題“「WoW 」サービス権紛争” と“類似品商法” を追う,GAME Watch,2009,LinkIconhttp://game.watch.impress.co.jp/docs/news/20090730_306055.html

第14章 シリアスゲーム

参考文献

  1. Abt, Clark,Serious games: the art and science of games that simulate life inindustry, government and education,Viking Press,1970
  2. 藤本徹,『シリアスゲーム-教育・社会に役立つデジタルゲーム』,東京電機大学出版局,2007
  3. マーク・プレンスキー,『デジタルゲーム学習』,藤本徹訳,東京電機大学出版局,2009
  4. マーク・プレンスキー,『テレビゲーム教育論』,藤本徹訳,東京電機大学出版局,2007
  5. 藤本徹,“米国・欧州におけるシリアスゲームの動向”,シリアスゲームの現
  6. 状調査報告書(第4章1~3),財団法人デジタルコンテンツ協会,2008
  7. 経済産業省,“ゲーム産業戦略~ゲーム産業の発展と未来像~”,2006,LinkIconhttp://www.meti.go.jp/press/20060824005/20060824005.html
  8. Scanlon, J.,“Getting Serious About Gaming”,Businessweek Special Report,August 13, 2007,LinkIconhttp://www.businessweek.com/innovate/content/aug2007/id20070813_756874.htm
  9. 藤本徹,“欧米と日本のシリアスゲームの動向”,『テレビゲーム産業白書2008』,メディアクリエイト,2008
  10. “$100K Self-Paced Simulations Emerging as Market Sweet Spot - Web Courseworks and Clark Aldrich Align to Pursue”,ExpertClick,2010,LinkIconhttp://www.expertclick.com/NewsReleaseWire/100K_SelfPaced_Simulations_Emerging_as_Market_Sweet_SpotWeb_Courseworks_and_Clark_Aldrich_Align_to_Pursue,201030267.aspx
  11. Alexander, L.,“ EA, BP partner for climate education in SimCity Societies”,Serious Games Source,2007,LinkIconhttp://www.seriousgamessource.com/item.php?story=15764
  12. Carless, S.,“ Feature: 'SGS 2005: Hazmat: Hotzone - First-Person First Responder Gaming'”,Serious Games Source,2005,LinkIconhttp://www.seriousgamessource.com/item.php?story=7051
  13. Dobson, J.,“ 2K Games, Bitcasters Announce Educational Civ III Mod”,Serious Games Source,2007,LinkIconhttp://www.seriousgamessource.com/item.php?story=14162

第15章 デジタルゲームを競技として捉える「e-sports」

参考文献

  1. 玉木正之,『スポーツとは何か』,講談社,1999
  2. キング・ブラッド,ボーランド・ジョン,平松徹訳,『ダンジョンズ&ドリーマーズ~ネットゲームコミュニティの誕生』,ソフトバンク クリエイティブ,2004
  3. 平成19年度シリアスゲームの現状調査委員会,「シリアスゲームの現状調査報告書」,財団法人デジタルコンテンツ協会,2007
  4. 岩間達也,「サドンアタックコミュニティの形成」,IGDA 日本デジタルゲーム競技研究会講演資料,2009
  5. IGDA 日本デジタルゲーム競技研究会ブログ,LinkIconhttp://igdajapan-esports.blogspot.com/

第16章 アーケードゲーム業界の歴史と現況

参考文献

  1. 赤木真澄,『それは「ポン」から始まった』,アミューズメント通信社,2005
  2. 岩谷徹,『パックマンのゲーム学入門』,エンターブレイン,2005
  3. 眞鍋勝紀,『これからますます四次元ゲーム産業が面白い』,かんき出版,1998
  4. 平林久和,赤尾晃一,『ゲームの大學』,メディアファクトリー,1996
  5. 藤田康幸,藤本英介,小倉秀夫,『著作権と中古ソフト問題』,システムファイブ,1998
  6. ファミ通DC 編集部編,『セガ・アーケード・ヒストリー』,エンターブレイン,2002
  7. 大下英治,『セガ・ゲームの王国』,講談社,1993
  8. 但野裕一,『これからのゲームセンター経営』,経営情報出版社,1994
  9. コンピュータエンターテインメント協会,『CESAゲーム白書2007』,コンピュータエンターテインメント協会,2008
  10. 警察庁,『警察白書』,大蔵省印刷局,1983~1988
  11. 日本アミューズメント産業協会,『アミューズメント産業界の実態調査:報告書』,日本アミューズメント産業協会,2009

第17章 ゲーム業界に広がるインディペンデントの流れ

参考文献

  1. ピエール・ブルデュー,ロイック・J・D・ヴァカン,水島和則訳,『リフレクシヴ・ソシオロジーへの招待~ブルデュー、社会学を語る』,藤原書店,2007
  2. 生稲史彦,“ソフトビジネスにおける企業像”,新宅純二郎・田中辰雄・柳川範之(編),『ゲーム産業の経済分析』,pp.167~205,東洋経済新報社,2003
  3. 橘寛基,『図解入門業界研究~最新ゲーム業界の動向とカラクリがよ~くわかる本』,秀和システム,2006
  4. エリック・フォン・ヒッペル,サイコム・インターナショナル監訳,『民主化するイノベーションの時代~メーカー主導からの脱却』,ファーストプレス,2006
  5. 七邊信重,“文化創造の条件~2つのゲーム「場」の文化生産論的考察から”,『早稲田大学大学院文学研究科紀要』 Vol.51,pp.65~73,2006,LinkIconhttp://dspace.wul.waseda.ac.jp/dspace/bitstream/2065/27549/1/015.pdf
  6. 七邊信重,“同人・インディーズゲーム制作を可能にする『構造』~制作・頒布の現状とその歴史に関する社会学的考察”,『コンテンツ文化史研究』Vol.1,pp.35~55,2009
  7. 七邊信重,“同人ゲームの全体像~同人ゲームの過去・現在・未来”,日本デジタルゲーム学会2008年9月公開講座,東京大学,2008




第18章 ノベルゲーム

参考文献

  1. メディアクリエイト,“コンシューマー/PCゲーム市場動向”,『2008オタク産業白書』,メディアクリエイト,2007
  2. 堀田純司,『萌え萌えジャパン~二兆円市場の萌える構造』,講談社,2005
  3. 島国大和,『ゲーム屋のお仕事~それでもゲーム業界を目指しますか?』,MYCOM,2004
  4. 畔田英明,森皿尚行,『NScripterオフィシャルガイド』,秀和システム,2004
  5. イシイジロウ,奈須きのこ,“金八先生・ミーツ・月姫!~イシイジロウ× 奈須きのこ”,『CONTINUE』18,pp.73~77,講談社,2004
  6. 七邊信重,“アマチュアとコンテンツ創造~パソコン用ゲーム制作の文化社会学”,『ソシオロジカル・ペーパーズ』15,pp.69~76,2006
  7. 涼元悠一,『ノベルゲームのシナリオ作成技法』,秀和システム,2006



第19章 ボードゲームからデジタルゲームを捉える

参考文献

  1. “Internationale Spieltage SPIEL”,LinkIconhttp://www.merz-verlag.com/spiel/
  2. 安田均,『ゲームを斬る!』,新紀元社,2006
  3. W. Eric Martin,“ Mary Dimercurio Prasad: Ludo Fact Tour? HowGames Are Made”,boardgamenews.com,2009,LinkIconhttp://www.boardgamenews.com/index.php/boardgamenews/comments/mary_dimercurio_prasad_ludo_fact_tour_how_games_are_made/
  4. “Lionhead Studio”,LinkIconhttp://www.lionhead.com/
  5. 「ゲーム業界の大御所,ピーター・モリニュー氏が語るR&D の意義と必要性」,4gamer,2009,LinkIconhttp://www.4gamer.net/games/020/G002023/20090330035/
  6. 鈴木銀一郎,『RPGカードゲームの作り方』,マイクロデザイン,1990
  7. 鈴木銀一郎,『ゲーム的人生論』,新紀元社,2006
  8. 三宅陽一郎,「IGDA日本ボードゲーム専門部会 ゲームデザインワークショップ」,Game Link (Shoot the Moon) vol.1,pp.64~66,2009
  9. Brenda Brathwaite,Ian Schreiber,Challenges for Game Designers,Charles River Media,2008
  10. “Game Developers Conference”,LinkIconhttp://www.gdconf.com/
  11. Marc LeBlanc,“ Game Design Workshop 資料( 2001- )”,LinkIconhttp://algorithmancy.8kindsoffun.com/
  12. Tracy Fullerton,Game Design Workshop, Second Edition: A PlaycentricApproach to Creating Innovative Games,Morgan Kaufmann,2008
  13. “KEEP COOL”,LinkIconhttp://www.spiel-keep-cool.de/
  14. “災害対応カードゲーム教材「クロスロード」”,LinkIconhttp://www.bousai.go.jp/km/gst/kth19005.html
  15. 矢守克也,網代 剛,吉川 肇子,『防災ゲームで学ぶリスク・コミュニケーション―クロスロードへの招待』,ナカニシヤ出版,2005
  16. “flOw”,LinkIconhttp://www.jp.playstation.com/scej/title/flow/
  17. 井上明人,「遊びとゲームをめぐる試論―たとえば、にらめっこはコンピュータ・ゲームになるだろうか」,LinkIconhttp://www.moba-ken.jp/wp-content/pdf/vol.13_inoueakito.pdf
  18. 多田道太郎,塚崎幹夫,ロジェ・カイヨワ,『遊びと人間』,講談社学術文庫,1990
  19. “ludology.org”,LinkIconhttp://www.ludology.org/
  20. “ゲーム開発者はプレイヤーを積極的に「刺激」しよう― Ludology のゴンザロ・フラスカ氏インタビュー”,Slash Games,LinkIconhttp://www.rbbtoday.com/column/gameint/20040930/
  21. “newsgaming.com”,LinkIconhttp://www.newsgaming.com/
  22. Katie Salen,Eric Zimmerman,Rules of Play: Game Design Fundamentals,The MIT Press,2003
  23. M. チクセントミハイ,『フロー体験 喜びの現象学』,世界思想社,1996
  24. Robin Hunicke,Marc LeBlanc,Robert Zubek,“ MDA: A Formal Approach to Game Design and Game Research ” LinkIconhttp://www.cs.northwestern.edu/~hunicke/MDA.pdf
  25. Marc LeBlanc,“Game Design Workshop Overview”,GDC,2008,LinkIconhttp://algorithmancy.8kindsoffun.com/GDC2008/OrientationHandout.doc
  26. Will Wright,“Dynamics for designers”,GDC,2003,LinkIconhttp://thesims.ea.com/us/will/
  27. Will Wright,“Desing Plunder”,GDC,2001,LinkIconhttp://thesims.ea.com/us/will/
  28. Will Wright,“AI: A Desing Perspective”,AIIDE,2005,2005,LinkIconhttp://thesims.ea.com/us/will/
  29. Will Wright,“MODELS COME ALIVE!”,PC Forum,2003,LinkIconhttp://thesims.ea.com/us/will/
  30. 徳岡正肇,「デジタルゲーム開発者を対象に,ボードゲームのデザインを考えるワークショップ開催。講師は“あの” 鈴木銀一郎氏」,4gamer,2009,LinkIconhttp://www.4gamer.net/games/000/G000000/20090622008/
  31. “iPad”,LinkIconhttp://www.apple.com/jp/ipad/
  32. “Microsoft Surface”,LinkIconhttp://www.microsoft.com/surface/
  33. “Dungeons & Dragons done right on Microsoft Surface”,2010,LinkIconhttp://blogs.msdn.com/surface/archive/2009/10/19/dungeons-dragons-doneright-on-microsoft-surface.aspx
  34. カーネギーメロン大学,“the SurfaceScapes project”,LinkIconhttp://www.etc.cmu.edu/projects/surfacescapes/
  35. 小野卓也,“講演録「Shadow Hunters 製作日誌」”,ボードゲーム情報誌「シュピール」vol.14,pp.28~31,2009
  36. 「オンラインゲームにも通じる? トレーディングカードゲームビジネスの今。木谷氏に聞く,コンテンツビジネス最前線」,4gamer,2009,LinkIconhttp://www.4gamer.net/games/085/G008583/20090525032/
  37. “ Steve Jackson meets Reiner Knizia ”,VIDEOGAME CULTURE EDGE,vol.212 pp.80〜85,2010
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  39. Kenneth Hullett,Sri Kurniawan,Noah Wardrip-Fruin,“Better Game Studies Education the Carcassonne Way ”,Proceedings of DiGRA 2009,2009,LinkIconhttp://www.digra.org/dl/db/09287.19006.pdf
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  41. “Interview: Peter Molyneux”,Edge Online,2009,LinkIconhttp://www.edgeonline.com/features/interview-peter-molyneux

第20章 ARG(Alternate Reality Game)

参考文献

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  5. IGDA日本,SIG-ARG ARG 情報局,LinkIconhttp://igdaj-arg.blogspot.com/
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第4部 ゲーム開発の技術と人材
第21章 ミドルウェア

参考文献

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  2. Game Developer Magazine January 2005,Hall of Fame “Renderware”
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第22章 プロシージャル技術

プロシージャル技術に関する参考資料

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第23章 デジタルゲームAI

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第24章 ゲーム開発者のキャリア形成

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