デジタルゲームの教科書

デジタルゲームの教科書

18人のオーソリティによるゲームの教養入門

ゲーム業界はどのように形成され、どのような状態にあり、そしてどこへ向かうのか。デジタルゲームの産業、カルチャー、そしてテクノロジーにまつわる24テーマを、各分野のオーソリティが鋭く論じる。業界に関わる人、そして業界を志す人のための必読書!

書誌情報
デジタルゲームの教科書
デジタルゲームの教科書制作委員会 著
出版日/発売日 2010/05/13
価格 2,499円 ( 税込 )
ISBN 978-4-7973-5882-7
サイズ / A5
頁数 / 536頁
1色
iPad版書誌情報
デジタルゲームの教科書 HD
価格 1,800円
頁数 / 536頁
フルカラー
詳細はこちら
[デジタルゲームの教科書製作委員会
新清士 / 小山友介 / 池谷勇人 / 記野直子 / 中村彰憲 / 佐藤カフジ / 岩間達也 / 徳岡正肇 / 小野憲史 / 中田さとし / 藤本徹 / 松井悠 / 鴫原盛之 / 七邊信重 / 三宅陽一郎 / 八重尾昌輝 / 大前広樹 / 藤原正仁


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【目次】

はじめに

第1部 ゲーム産業の基本構造

第 1 章 ゲーム産業の全体像

1.1 ゲームのプラットフォームとその特徴
1.2 ゲーム産業の現状:統計から
1.3 ゲーム産業と他の産業との関わり

第 2 章 ゲームが消費者に届くまで

2.1 流通構造
2.2 ゲーム価格の内訳
2.3 企業間の関係
2.4 ゲームはどう作られるのか

第 3 章 ゲームとゲーム産業の歴史

3.1 コンシューマーゲーム産業の歴史
3.2 ゲームジャンルの歴史
第1部の参考文献

第2部 世界のゲームシーン

第 4 章 転換期を迎える国内ゲーム市場

4.1 国内コンシューマーゲーム市場の歴史
4.2 2007 ~ 2009年の国内コンシューマーゲーム市場動向
4.3 ゼロ年代に起こったパラダイムシフト
4.4 まとめ

第 5 章 北米ゲーム市場

5.1 北米市場概況
5.2 ハード別に見た北米市場概況(2007 ~ 2009年)
5.3 北米におけるソフトトレンド(2007 ~ 2009年)
5.4 RPGとJRPG
5.5 北米市場まとめ(2007 ~ 2009年)
5.6 ソフトの二極分化と中古対策

第 6 章 アジア圏のゲームシーン

6.1 海賊版市場が横行していることを前提とした市場形成
6.2 アジアの代表的なパッケージPCゲームパブリッシャー
6.3 オンラインゲーム市場
6.4 韓国のゲームシーン
6.5 台湾のゲームシーン
6.6 中国のゲームシーン
6.7 東南アジア地域のゲームシーン
6.8 e-sports:アジア全体を熱狂へと誘い込む新トレンド
6.9 参考文献

第3部 ゲーム業界のトレンドシーン

第 7 章 ネットワークゲームの技術

7.1 ネットワークゲームの範囲
7.2 ネットワークゲームのインフラストラクチャ
7.3 ネットワークゲームの技術史
7.4 ネットワークゲームの技術要素
7.5 新種のネットワークゲーム
7.6 参考文献、関連文献

第 8 章 PCゲームとオンラインゲームの潮流

8.1 先オンライン時代(1980 ~ 1995)
8.2 オンライン時代の幕開け(1996 ~ 2002)
8.3 アジア市場の勃興(2003 ~ 2009)
8.4 PCゲーム市場の新時代

第 9 章 アイテム課金制による無料オンラインPCゲーム

9.1 無料オンラインPCゲームの成り立ち
9.2 アイテム課金制の特性
9.3 課金アイテムのタイプ
9.4 アイテム課金ビジネスの今後
9.5 参考資料

第 10 章 ソーシャルゲーム

10.1 ソーシャルゲームとは何か
10.2 ソーシャルゲームの歴史
10.3 日本におけるソーシャルゲームの歴史
10.4 ソーシャルゲームの特徴
10.5 ソーシャルゲームの収益パターン
10.6 ソーシャルゲームの問題点
10.7 ソーシャルゲームと社会活動
10.8 ソーシャルゲームのこれから

第 11 章 携帯ゲーム

11.1 スマートフォンとは
11.2 スマートフォンでのゲームアプリケーション
11.3 コンソールゲーム分野への影響
11.4 まとめ
11.5 参考文献

第 12 章 日本タイトルの海外へのローカライズ

12.1 ローカライズとは何か
12.2 ローカライズの中身
12.3 ローカライズからカスタマイズへ
12.4 カスタマイズを超えてカルチャライズへ
12.5 まとめ

第 13 章 海外産のゲームの日本展開における課題

13.1 海外諸国発のビッグタイトルは日本で受け入れられてきたか
13.2 消費者に気づかせないローカライズ手法
13.3 オンラインゲームとローカライズ ―販売・PR・運営
13.4 まとめ ―日本向けローカライズの理想
13.5 出典資料、参考文献

第 14 章 シリアスゲーム

14.1 シリアスゲームとは
14.2 シリアスゲームの主な事例と現状
14.3 シリアスゲームの可能性
14.4 おわりに
14.5 参考文献



第 15 章 デジタルゲームを競技として捉える「e-sports」

15.1 スポーツとは何か
15.2 e-sportsとは何か
15.3 e-sportsの歴史
15.4 e-sportsとビジネス
15.5 コミュニティから見たe-sportsとゲームメーカーの関係
15.6 e-sportsのマーケティング的な活用
15.7 まとめ
15.8 参考文献

第 16 章 アーケードゲーム業界の歴史と現況

16.1 アーケードゲームのジャンル・区分
16.2 現在のアーケードゲームのトレンド
16.3 アーケードゲームの歴史
16.4 アーケードゲームのビジネス形態
16.5 ゲームセンターの歴史
16.6 近年のアーケードゲーム市場概況
16.7 かつてない苦境を迎えたアーケードゲーム業界の課題
16.8 まとめ
16.9 参考文献

第 17 章 ゲーム業界に広がるインディペンデントの流れ

17.1 同人・インディーズゲームとは
17.2 同人・インディーズゲーム制作の特徴
17.3 同人・インディーズシーンと制作作品の関係
17.4 同人・インディーズシーンの動向
17.5 謝辞、参考文献

第 18 章 ノベルゲーム

18.1 ノベルゲームの特徴
18.2 ノベルゲームの潮流
18.3 ノベルゲームの表現上の可能性
18.4 参考文献

第 19 章 ボードゲームからデジタルゲームを捉える

19.1 ボードゲームとデジタルゲーム
19.2 日本と欧州におけるボードゲームの現状
19.3 ボードゲームと作家性
19.4 ボードゲームとデジタルゲームの本質的な相違点
19.5 ボードゲーム制作とデジタルゲーム制作
19.6 テーブルゲームの歴史
19.7 ボードゲーム開発とゲームデザインの学習・研修
19.8 ゲームデザインについての概念・モデル
19.9 テーブルゲームから学びデジタルゲーム開発に活かす
19.10 テーブル型ディスプレイとボードゲームの未来
19.11 デジタルゲームの未来、ボードゲームの未来
19.12 ボードゲームに関する参考資料

第 20 章 ARG(Alternate Reality Game)

20.1 ARGとは
20.2 ARGの要素
20.3 ARGのタイプ
20.4 ARGの構造
20.5 ARGの歴史と現状
20.6 ARGのビジネス展開
20.7 まとめ
20.8 参考文献

第4部 ゲーム開発の技術と人材

第 21 章 ミドルウェア

21.1 ミドルウェアとは
21.2 ゲーム向けミドルウェアの歴史
21.3 近年のミドルウェア事情
21.4 ミドルウェアの今後
21.5 まとめ
21.6 参考文献

第 22 章 プロシージャル技術

22.1 プロシージャル技術とは
22.2 地形自動生成とリアルタイムストラテジー
22.3 プロシージャル技術とFPS
22.4 都市生成とシミュレーションゲーム
22.5 マップ自動生成とアクションゲーム
22.6 社会シミュレーションとAIの協調
22.7 音楽の自動生成とゲーム内エディット画面
22.8 会話の実現と会話ゲーム
22.9 プロシージャルアニメーションとゲームキャラクター生成
22.10 展望
22.11 プロシージャル技術に関する参考資料

第 23 章 デジタルゲームAI

23.1 デジタルゲームAIとは
23.2 デジタルゲームAIの発展
23.3 デジタルゲームAI分野と他のゲームAI分野との比較
23.4 デジタルゲームAIの基礎技術
23.5 エージェントアーキテクチャ
23.6 メタAI
23.7 集団の知性
23.8 まとめ
23.9 デジタルゲームAIに関する参考資料

第 24 章 ゲーム開発者のキャリア形成

24.1 職業情報の非対称性
24.2 ゲーム会社における人材マネジメント
24.3 ゲーム開発者のキャリア発達
24.4 ゲーム開発者のキャリア形成の展望
24.5 参考文献

あとがき

索引