デジタルゲームの教科書

小山 友介 Yusuke Koyama

芝浦工業大学システム理工学部
1973年生まれ。2001年、京都大学大学院経済学研究科博士後期課程修了。博士(経済学)。日本学術振興会特別研究員(PD)、東京工業大学助教を経て、現在、芝浦工業大学システム理工学部准教授。専門は理論経済学(経済に関するエージェントシミュレーション)とコンテンツ産業調査。代表著作:『コンテンツ産業論』(出口、田中、小山編著、東京大学出版会、2009年),『人工市場で学ぶマーケットメカニズム―U-Mart経済学編』(塩沢、中島、松井、小山、谷口、橋本著、共立出版、2006年)。
担当:第1章・第2章・第3章

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池谷 勇人 Hayato Ikeya

ゲームジャーナリスト
1978年生まれ。静岡大学情報学部卒。2006年よりフリーのゲームライターとして活動中。大学時代、マイクロマガジン社『ゲーム批評』にてライターデビュー、大学卒業後は株式会社にてゲーム業界紙の編集、およびアナリストを務める。現在はITmedia Gamez 連載「日々是遊戯」のほか、Web 系ゲーム媒体を中心に執筆を行っている。関わった書籍は『テレビゲーム産業白書』『オンラインゲーム白書』など。
担当:第4章

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記野 直子 Naoko Kino

カイオス株式会社 代表取締役
青山学院大学文学部卒業。1990年日産自動車株式会社に入社後、輸出および商標ライセンス等の海外取引を担当。1997年よりコナミ株式会社、株式会社バンダイ、株式会社ソニー・コンピュータエンタテインメントとゲーム業界に活躍の場を移し、モバイルを含むTVゲームソフトの海外展開、ゲームソフト発キャラクター展開などの取引に従事。2007年カイオス株式会社(コンサルタント、営業代行、人材派遣業)を設立。講演、執筆活動なども多数行っている。
担当:第5章・第12章

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中村 彰憲 Akinori Nakamura

立命館大学映像学部准教授
1969年生まれ。専門分野は組織論・経営戦略。2002年、CEDEC にて「中国ゲーム市場の現状と展望」の講演をはじめ、アジア地域のゲーム市場に関する講演多数。著作に『2003年中国ゲーム市場リポート』(翻訳・監修、エンターブレイン、2004年3月)、“Functions of Corporate Values in Cross ― Cultural Business Management Cases ofJapanese Production Subsidiaries in the People's Republic of China”(博士論文:名古屋大学、2003年3月)、「2003年中華圏ゲーム産業リポート」(2004年テレビゲーム産業白書、2004年4月、メディアクリエイト総研編)、『2006年中国ゲームビジネス徹底研究』(エンターブレイン、2005年)、『2005年中国ゲームビジネス徹底研究』(エンターブレイン、2005年)他多数。
担当:第6章

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佐藤 カフジ Kafuji Sato

フリーライター
1977年生まれ。1997年より株式会社ドワンゴにてネットワークゲームの基礎技術開発に携わる。以降、ネットワークプログラマーとして数タイトルの開発に参加したのち、2006年よりライター業に転身。デジタルゲームとその開発技術を主たる研究対象とし、オンラインメディア上で多数の記事を執筆する。
担当:第7章・第8章

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岩間 達也 Tatsuya Iwama

株式会社ゲームポット
2007年から2010年までゲームヤロウ株式会社にて自社タイトル「サドンアタック」のプロモーションを担当。
大会を中心としたユーザーコミュニティ重視のオフラインイベントを展開。
また、ゲーム内広告を取り入れ、様々な企業とタイアップキャンペーンを実施。
担当:第9章
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徳岡 正肇 Masatoshi Tokuoka

ライター
アトリエサード所属。「4Gamer.net 」「電撃オンライン」などでゲームレビューやイベントレポート等を執筆。海外の、比較的ニッチなPC ゲームを扱うことが多く、特にParadoxInteractive 社のストラテジーゲームを愛好する。著書に『この世界大戦がすごい!! ハーツオブ アイアンIIプレイレポート』(ソフトバンク クリエイティブ)がある。
担当:第10章

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小野 憲史 Kenji Ono

ゲームジャーナリスト
関西大学社会学部卒。『ゲーム批評』(マイクロマガジン刊)編集長を経て、フリーランスとして活躍中。「iNSIDE」「まんたんウェブ」「GameWatch」などにニュース記事やコラムなどを執筆中。ゲームコンテンツとともに、ゲームの「誰でも使えて、使いこなせる」というユーザーインターフェイスの仕組みに関心があり、「ゲームニクス」という概念で紹介などを行っている。共著・執筆協力に『ニンテンドーDSが売れる理由』(秀和システム)、『ゲームニクスとは何か』(幻冬舎新書)がある。
担当:第11章

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中田 さとし Satoshi Nakata

フリーライター
1982年生まれ。慶應義塾大学総合政策学部卒業後、翻訳会社勤務を経て現在フリー。コンシューマーゲーム、PCゲームの両方を好み、Return to Castle Wolfenstein の大会企画運営やWorldCyberGames の予選スタッフなどをつとめた。海外のギルドで熱心に遊んでいたころを「海外留学」と呼ぶ。
担当:第13章

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藤本 徹 Toru Fujimoto

シリアスゲームジャパン代表
1973年生まれ。慶應義塾大学環境情報学部卒。Ph.D(. ペンシルバニア州立大学教授システム学専攻)。2004年よりシリアスゲームジャパン代表として、日本におけるシリアスゲーム普及活動を推進。立命館大学客員研究員、東京工芸大学非常勤講師(シリアスゲーム論)。著書に『シリアスゲーム』、訳書に『テレビゲーム教育論』、『デジタルゲーム学習』(いずれも東京電機大学出版局刊)など。シリアスゲームに関する論文、講演多数。デジタルゲームを利用した教育方法・学習環境デザインの研究に取り組んでいる。
担当:第14章

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松井 悠 Yu Matsui

株式会社グルーブシンク代表取締役
ゲームプレイヤーとして数々の大会で上位入賞を果たした後、フリーのライターとして1995年より活動を開始、数々のゲームプロモーションに携わる。2005年よりWorld CyberGames の日本予選プロデューサーに着任、2009年よりIGDA日本デジタルゲーム競技研究会を立ち上げ、日本におけるデジタルゲーム競技啓蒙に取り込んでいる。国内外でのe-sportsに関する講演多数。本書では、スーパーバイザーを務める。

LinkIconyumatsui@gmail.com
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鴫原 盛之 Morihiro Shigihara

フリーライター・コンテンツ文化史学会会員
1993年よりゲームライター活動を開始。その後ゲームメーカーの営業やゲームセンター店長などの職を経て、2004年よりフリーとなる。著書は『ファミダス ファミコン裏技編』(マイクロマガジン社、2006年)、『ファミダスライト 裏技編』(マイクロマガジン社、2010年)、『ゲーム職人第1集 だから日本のゲームは面白い』(マイクロマガジン社、2007年)の他、共著によるゲーム攻略本・関連書籍も多数。最近ではアーケードゲームの開発補助やテレビ番組の制作協力も行っている。
担当:第16章

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七邊 信重 Nobushige Hichibe

東京工業大学エージェントベース社会システム科学研究センター
1976年生まれ。東京工業大学エージェントベース社会システム科学研究センター特任講師。国際ゲーム開発者協会日本(IGDA日本)同人・インディーゲーム部会世話人。コンテンツ文化史学会事務局長。2006年、早稲田大学大学院文学研究科博士後期課程(社会学専攻)単位取得退学。東京大学大学院情報学環特任研究員、同特任助教を経て現職。専門は文化・情報社会学と社会調査法。論文に、「持続的な小規模ゲーム開発の可能性―同人・インディーズゲーム制作の質的データ分析」(『デジタルゲーム学研究』第3巻第2号)など。
担当:第17章・第18章

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三宅 陽一郎 Youichirou Miyake

株式会社スクウェア・エニックス
1975年、兵庫県生まれ。京都大学で数学を専攻、大阪大学で物理学(物理学修士)、東京大学工学系研究科博士課程(単位取得満期退学)。2004年株式会社フロム・ソフトウェア入社。デジタルゲームにおける本格的な人工知能技術の応用を目指す。IGDA 日本ゲームAI 専門部会設立(世話人)、DiGRA JAPAN 研究委員、デジタルコンテンツ協会調査委員(2007~2009)、人工知能学会会員。CEDEC 2006「クロムハウンズにおける人工知能開発から見るゲームAI の展望」はじめ、KGC(Korea Game Conference)、筑波大学、東京大学、JAISTその他招待講演多数。特集論文「ディジタルゲームにおける人工知能技術の応用」(人工知能学会誌Vol.23 No.1 2008/1)。DCS2008論文「エージェント・アーキテクチャに基づくキャラクターAI の実装」(船井賞受賞)。
担当:第19章・第22章・第23章

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八重尾 昌輝 Masateru Yaeo

IGDA日本SIG-ARG
1980年生まれ。ゲーム系ジャーナリストとして活動するかたわら、IGDA日本SIG-ARG 世
話人、ARG 情報局管理人を務める。ARG の持つエンタテインメントの魅力に惹かれて独
自に研究を続けているほか、ARGの企画・制作・運営にも携わっている。興味のある方は、
メール、Twitter、スカイプ(argjpn)までどうぞ。
担当:第20章

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大前 広樹 Hiroki Omae

株式会社KH20
株式会社KH2O 代表取締役。南カリフォルニア大学中途退学後、ITベンチャー企業を経て株式会社フロム・ソフトウエアに入社。PlayStation 3、Xbox 360等のハイエンド向けマルチプラットフォームにおけるゲーム開発環境の設計・開発や、ミドルウェアの評価・導入などを担当する。2009年に株式会社KH2Oを立ち上げ、次世代のゲーム開発企業を目指して奮闘中。BBT 大学ITソリューション学科助教。
担当:第21章

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藤原 正仁 Masahioto Fujihara

東京大学大学院情報学環
2001年中央大学大学院商学研究科商学専攻博士前期課程修了(商学修士)、2006年デジタルハリウッド大学大学院デジタルコンテンツ研究科デジタルコンテンツ専攻専門職学位課程修了(デジタルコンテンツマネジメント修士(専門職))。著作に『ゲーム産業におけるプロデューサーのキャリア発達』(日本キャリアデザイン学会)、『キャリアデザイン研究』(Vol.5、pp.5~21、2009年9月)などがある。
担当:第24章

新 清士 Kiyoshi Shin

国際ゲーム開発者協会(IGDA)日本代表
1970年生まれ。ゲーム開発者を対象とした国際NPO、国際ゲーム開発者協会(IGDA)の日本支部、国際ゲーム開発者協会日本代表。他に、ゲームジャーナリスト。立命館大学映像学部非常勤講師。著書に『「侍」はこうして作られた』(新紀元社)。連載に、日本経済新聞電子版「ゲーム読解」。

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